home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 22 / Cream of the Crop 22.iso / games / csmag51.zip / INSTALL.DAT / 3NVDAWN.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-07-14  |  14KB  |  307 lines

  1. ~Anvil Of Dawn
  2.  
  3. More tips
  4. ---------
  5.  
  6. By Lu Richardson
  7.  
  8.  
  9. Recap
  10. -----
  11.  
  12. Where was I?  Ah, yes, I left you at the CITY OF THE DEAD.  
  13. Sentimentality apart, when you've freed the hero's girlfriend by 
  14. capturing the soul of the big bad red guy, go back to the hero and 
  15. talk to him, saying "Done".  Next, capture his soul.  Now you can 
  16. leave.
  17.  
  18. Oh, by the way, I meant to tell you - I expect that, at the TEMPLE 
  19. OF THE MOON, when you got upstairs to the Oracle, you thought of 
  20. collecting the tears (which came now and again on the face of the 
  21. Oracle) using the purple jar.  Wot, you didn't?  Tsk, tsk.  Good job 
  22. you can go back!
  23.  
  24. Furthermore, and in case you are interested, you can speak to the 
  25. Lady of the Sea without dying if you cast beforehand "Soul Link" 
  26. (the purple object like a ghost), if you have it.  In return, you 
  27. get yet another spell.  Not terribly important, actually.
  28.  
  29.  
  30. More
  31. ----
  32.  
  33. I wish I could say that you can skip the difficult bits of the 
  34. various maps - alas, you must try and cover each location as 
  35. thoroughly as you can before you move on.  Vital items are not left 
  36. laying around for you to find; you must really work hard to get 
  37. them.  That seems to be the whole idea of this game.  It's SICK!!!  
  38. But remember, this is a challenge to your intelligence.  Are you a 
  39. man or a mouse?  All I have to say is, hand over the cheese...
  40.  
  41.  
  42. Outdoors
  43. --------
  44.  
  45. Before going on to give more specific tips, I ought to mention that 
  46. you should make yourself a convenient map of the great outdoors.  
  47. Although this game is not strictly linear, and you can go visit here 
  48. and there, it's useful to know exactly where you are at all times if 
  49. only to save on shoe leather.  
  50.  
  51. As well as determining in which direction you can travel from each 
  52. "square" of the outdoor map, it is a good idea to turn on the spot 
  53. in order to have a look all around, because some characters and 
  54. items lurk out of your line of sight.  For instance, travelling two 
  55. squares E of The Barrier and then two N, you have to turn slightly W 
  56. to discover a dwarf who will trade you items for gold coins.
  57.  
  58. The most important things you have to do while outside is to go two
  59. squares N from the Underground City and two E to see a rock.  Use 
  60. your Trumpet of Earth Quakes and then return two squares W and turn 
  61. N to access the Land of Roots; which in turn leads to the Elder 
  62. Tree, the Reed Plain, a bridge guarded by an Ettin (you can scare it 
  63. off with a little creature you can pick up at the Reed Plain), and 
  64. through the bridge to the Iron Titan.
  65.  
  66. However, you can also get to the Iron Titan via the Gorge Keep, 
  67. which is more fun, and which you can access by going S at the Temple 
  68. of Moon, then twice W and then all the way N.  By the way, from the 
  69. Temple of the Moon you can also go S twice then W twice and S again 
  70. till you get to a waterfall.  Behind it, a guy will give you a spell.
  71.  
  72. Once you have the four seals (Sol, Moon, Spring Equinox, Fall 
  73. Equinox), go three squares W from the Barrier, turn on the spot and 
  74. use the Fall Equinox, then go W and twice S to find the next niche 
  75. for the Moon disc, S to find a hidden guy, W to find the niche for 
  76. the Spring Equinox, W and N to find the one for the Sol disk.  Now 
  77. you can go S, W, W, N, N, N, W, S and enter the Sanctuary.
  78.  
  79.  
  80. Of plates and spinners
  81. ----------------------
  82.  
  83. Now, if you can bear it, more about plates and spinners.  As to the 
  84. first, ignore the plates which are in front and behind doors and 
  85. which serve to open them and shut them.  However, look upon them 
  86. with great suspicion if they are away from any doors and in splendid 
  87. isolation.  Don't always assume that you must weigh them down; 
  88. sometimes this works, sometimes it does more harm than good.  Mark 
  89. them down on the map and try various things.  As I have said before, 
  90. sometimes just one rock, or a spare item, will depress them.  
  91. Sometimes, you need tons of boulders to make an impression.  And, of 
  92. course, there is the always the dud one which doesn't seem to do 
  93. anything at all.  
  94.  
  95. If there are some of those large cubes around, try to manoeuvre them 
  96. onto the nearest plate - if they don't work, it's easy enough to 
  97. move them off or destroy them.  Husband the small cubes you will 
  98. find around and about, to use them in an extremity; carry away the 
  99. stones you've used in the last location if you feel they've done 
  100. their job (but not if they keep a vital path open in case you have 
  101. to return).  You'll come to value boulders like dear friends, 
  102. believe me.  The final word is, depress a plate and see what that 
  103. does.  If you are stuck somewhere, chances are a plate is involved 
  104. somehow.
  105.  
  106. As to spinners, the first you'll encounter are simple enough, they 
  107. merely turn you around.  However, as you advance into the game 
  108. you'll find some real lulus.  They'll send you around in all 
  109. directions until your head really spins.  The best thing to do in 
  110. these circumstances is to keep calm and make one move at a time and 
  111. see what that does.  I might as well tell you that some of those 
  112. spinners have to be conquered in order to be able to continue the 
  113. game.
  114.  
  115. On the subject of holes on the ground, some appear and disappear (in 
  116. which case you should watch them for a while and chose the right 
  117. moment to move), some stay open until you chuck a stone onto an 
  118. useen plate, some can be closed by stepping on a plate, some will 
  119. remain open if you've depressed a plate.  Take your pick.  As 
  120. everything else in this game, it's a matter of trial and error.
  121.  
  122. Don't neglect the switches on the walls.  If you find you can't 
  123. throw one, it's because you have to, yes, you've guessed it, depress 
  124. a plate somewhere.
  125.  
  126. Teleporters are perverse things.  Sometimes they are helpful, 
  127. sometimes they send you to the wrong place.  Try going into them 
  128. several times or, if there is more than one, take the one in the 
  129. opposite direction to the one you wish to go.  It's like that.  As 
  130. well, sometimes depressing a plate will bring them into being.
  131.  
  132.  
  133. And now, if you insist, more tips.  You can do the following in any 
  134. order you like.  So long as you don't mind tripping around a lot.
  135.  
  136.  
  137. Land of Roots
  138. -------------
  139.  
  140. First you have to get all the way upstairs (N) to the Elder Tree, 
  141. where you'll be given a branch and told to heal the roots of the 
  142. tree.  Get all the way downstairs again and proceed to do this area 
  143. completely - you cannot afford to miss a single nook, so use the Eye 
  144. of Insight to see the bits not so easily accesible, which should 
  145. give you a clue.  There will be much teleporting here and there and 
  146. weighing and unweighing of plates.  A vital teleporter is in one 
  147. hidden square to the SE.
  148.  
  149. You will find out the name of the dragon, and also you'll find a 
  150. ruby shard.  When you teleport to the room with the dragon, use the 
  151. shard on the hole and you'll see a chest.  Inside, a jar.  Say the 
  152. name of the dragon at the stone and when he drops the amber, use the 
  153. jar on it.
  154.  
  155. When you find a root, hold the branch in one hand and cast the heal 
  156. spell.  When you've done all the roots, i.e., you have covered every 
  157. bit of the map, you can go upstairs to the Elder Tree, where it will 
  158. oblige by letting you through.
  159.  
  160. You can go N twice and the W till you hit...
  161.  
  162.  
  163. The Reed Plain
  164. --------------
  165.  
  166. You have to push your way through the reeds, which makes a nice 
  167. change from the plates.  Here, all you need to do is to get one of 
  168. those little red Skaracs; there is a chest round about the middle of 
  169. the map and the exit is to the NW.  The only reason to come to the 
  170. Reed Plain is to get a Skarac so that you can then exit NW and go W 
  171. to the Ettin, talk about the Skarac and carry on W three times.  
  172. Going N will take you to the Iron Titan, and going S will take you 
  173. to the Gorge Keep, which you cannot enter.  I chose to return to 
  174. more familiar places.  I went from the Underground City W, then N, 
  175. then W to the S of the Temple of Moon.  Then, by the means I 
  176. indicate above, I made my way to...
  177.  
  178.  
  179. The Sanctuary
  180. -------------
  181.  
  182. Here you teleport around till you are sick of it and till you get 
  183. all six dragon sigils, then go back to the entrance.  Plonk the 
  184. sigils on the indents on the wall and, when they are all in, the 
  185. doors to the N will open.  Eventually you'll get to the center, 
  186. where a tree transforms and gives you a valuable item and some vital 
  187. information.  OK, time to go to...
  188.  
  189.  
  190. The Gorge Keep
  191. --------------
  192.  
  193. See above to find out how to get there.  First clear the whole area 
  194. of monsters and open the two doors which can be opened.  The few 
  195. chests there are should yield a crank shaft and an ember.  Take the 
  196. ember to the guy in the ice cube and put it on the floor by him.  In 
  197. a while he'll melt and you can talk to him.  He will give you a key 
  198. to the door in the room with the three fake switches.  Open the door 
  199. and use the crank on the contraption then turn the wheel four times 
  200. to get the door to the N open.  Now you can leave and go over the 
  201. bridge to...
  202.  
  203.  
  204. The Iron Titan
  205. --------------
  206.  
  207. I can't bear it, more plates!  And holes in the ground, this time.  
  208. This location is just about the worst in this game.  Steel yourself.
  209.  
  210. Before you do anything rash, walk around carefully around the 
  211. entrance chamber, without touching any of the cubes.  Study the 
  212. map.  You have to push the corner cubes onto the plates, then 
  213. manoeuvre four more into the teleporters.  Then you have to follow 
  214. them into each telerporter and push the cube onto the plate you'll 
  215. find.  Once you've got all four cubes onto the four plates you got 
  216. to through the teleporters, all the holes will disappear - except 
  217. for one downstairs.  
  218.  
  219. When you are on the next floor, advance carefully till you find a 
  220. hole next to an illusionary wall, then throw stones until it 
  221. disappears (they land on a plate).  Now you'll be able to go through 
  222. the illusionary wall.
  223.  
  224. Well, that takes care of the holes.  The main problem here is to 
  225. shrink the giant on all three floors.  This is easily done using a 
  226. blue cube of Magic Immersion in front of him.  However, since the 
  227. giant is in areas in which you cannot use magic, you'll have to 
  228. locate the wall switch in each level which makes this condition 
  229. disappear.  All the switches are quite near the places where the 
  230. giant is, so you'll have no problems.  Don't forget to pick up the 
  231. shackle when you've reduced the giant to size.
  232.  
  233. When you've finished here, exit in search of a new location, which 
  234. is two "squares" to the NW.  This is...
  235.  
  236.  
  237. The Quagmire
  238. ------------
  239.  
  240. There are loads of chests here, and you should get at them all 
  241. because some of them contain vital items.  You will also find a 
  242. shackled sword - the way to free it, as if you hadn't worked it out 
  243. for yourselves, is to use lots of gold coins.  I used them directly 
  244. on the sword and it worked, though I guess you could put them 
  245. through the hole.  If you don't have many gold coins, don't worry - 
  246. there are enough in the chests in this area.
  247.  
  248. Further north, in a large space, you'll find an ugly tree.  Attack it 
  249. with the sword you've just freed and you'll get a chunk of wood.  
  250. Look around for it.
  251.  
  252. When you've covered this area completely you can proceed to the next 
  253. exit, to the N.  You'll notice you cannot advance anywhere.  Use the 
  254. whistle I hope you found and you'll be transported to...
  255.  
  256.  
  257. The Evil Stronghold
  258. -------------------
  259.  
  260. I think we are getting hotter.  Also, the puzzles involving plates 
  261. and holes on the ground get more tiresome.  Some plates don't need 
  262. weighing down, you just have to step on and off them.  You will also 
  263. have to be extremely patient with the spinners.  
  264.  
  265. From here you can go to the Fire Mountain and, from there, to the 
  266. Anvil of Dawn.  I thought you'd like to know.  Don't bother to go 
  267. upstairs yet, keep to the ground floor and find the next exit.  You 
  268. are going to need oodles of stones to weigh plates down in the next 
  269. scenario, so don't forget to pick them up before you go to...
  270.  
  271.  
  272. The Fire Mountain
  273. -----------------
  274.  
  275. You are looking for the Sigil of Fire and 4 marks of iron.  Also for 
  276. the dwarf who'll make you a chest.  Let's see:  for this you must 
  277. have a piece of black wood, a lump of clay, an iron shackle, tears 
  278. in a vase, a hero's soul in a cage, dragon's amber and the 
  279. heartstone.  OK?  Let's hope you don't have to go back to fetch 
  280. any of them, so we can carry on.
  281.  
  282. If you don't go bonkers getting this sorted out, return to the Evil 
  283. Stronghold and, clutching said chest, go all the way upstairs.  Here 
  284. you'll find a bad guy being tough on a smaller guy.  Make sure you 
  285. are packing the sword you found at the Quagmire and challenge him.  
  286. You should be able to kill him without any trouble.  Next, pull the 
  287. horns, enter the room and use the chest on the thingie.  Now back to 
  288. the Fire Mountain and exit to...
  289.  
  290.  
  291. The Anvil of Dawn
  292. -----------------
  293.  
  294. Oh, dear.  We've got everything we need, but the guy is (I can't 
  295. bring myself to say it...) 'armless.  So, use the spell Mend Unseen 
  296. and you'll be able to proceed.
  297.  
  298. Inside, invisible walls will block your way.  Use the Unmake spell 
  299. and go to the N.  You have to find find a cup in a chest by going 
  300. through an illusionary wall.  Continue "unmaking" walls and go to 
  301. the center E of the map.  Use the cup in the hole and you'll get 
  302. through to the villain.
  303.  
  304. Talk to him and reject his offer.  Turn to the right and walk into 
  305. the beam of light.  Rather a daft end to the game, but an end all 
  306. the same.  Thank God!
  307.